Abstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan berbagai jenis anjing kepada siswa sekolah dasar melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR). Kegiatan dilaksanakan di SD PAB 34 Patumbak dengan melibatkan 25 siswa kelas III. Metode pelaksanaan meliputi penyampaian materi menggunakan presentasi dan poster edukatif, demonstrasi aplikasi Augmented Reality, sesi kuis dan tanya jawab, serta monitoring dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif mampu meningkatkan pemahaman dan partisipasi siswa selama proses pembelajaran. Kemampuan siswa dalam mengenali sedikitnya tiga jenis anjing meningkat dari 32% menjadi 88%, sedangkan kemampuan menyebutkan karakteristik setiap jenis meningkat dari 28% menjadi 84%. Selain itu, tingkat keaktifan siswa selama kegiatan meningkat dari 45% menjadi 92%. Pemanfaatan Augmented Reality memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik melalui visualisasi objek tiga dimensi sehingga membantu siswa memahami materi secara lebih mudah. Kegiatan ini menunjukkan bahwa teknologi Augmented Reality dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dalam mendukung proses edukasi di sekolah dasar.
References
Apridiansyah, Y., Wibowo, S. H., Muntahanah, M., & Apriansyah, N. (2025). 3D model bahan ajar pengenalan hewan berbasis augmented reality. Jurnal Media Infotama, 21(2), 732–740. https://doi.org/10.37676/jmi.v21i2.9307
Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. Rajawali Pers.
Godoy Jr. (2020). Augmented reality for education: A review. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 5(6), 39–45. https://doi.org/10.38124/IJISRT20JUN256
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2018). Strategi belajar mengajar. Rineka Cipta.
Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., & Tahrim, T. (2021). Media pembelajaran. Tahta Media Group.
Irfansyah, J., & Anifah, L. (2022). Animal identification learning media for elementary school students using Android-based augmented reality. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science (JETAS), 4(2), 86–96. https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0402.384
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174–183. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Nasution, M. A., Ritonga, R. P., Ahlun, Z., & Lubis, M. R. T. (2025). Development of marker-based augmented reality application for learning Hijaiyah letters in Tahfiz schools. Holistic Science, 5(1), 34–39. https://doi.org/10.56495/hs.v5i1.894
Susanto, A. (2016). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Prenadamedia Group.
Tobo, A. A., Nababan, D., & Risald, R. (2023). Implementasi augmented reality untuk pengenalan hewan berbasis Android bagi pendidikan anak usia dini (PAUD). SISINFO: Jurnal Sistem Informasi dan Informatika, 5(2), 14–23. https://doi.org/10.37278/sisinfo.v5i2.646
Wibowo, D. W., Triswidrananta, O. D., & Putri, A. M. H. (2021). Augmented reality sebagai alat pengenalan hewan untuk media pembelajaran dengan metode multiple marker. Jurnal Sistem dan Informatika (JSI), 16(1), 43–51. https://doi.org/10.30864/jsi.v16i1.404

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2026 Rama Prameswara Ritonga, Anwar Fuad Alamsyah Lubis, Meiga Nugrahani, Hana Arifah Zahra, Nazwa Fadillah, Nurul Aisyah